Dino Crisis (PlayStation)
Los contrastes entre las inspiraciones cinemáticas -"La noche de los muertos vivientes" y la superproducción digital "Parque Jurásico", junto con "Alien"- que inspiraron al productor del juego son tan amplios como los que existen entre Dino Crisis y sus predecesores plagados de zombies. |
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Afrontando la tarea de expandir las series que originó, Shinji Mikami ha concentrado sus esfuerzos en crear una experiencia más meditabunda esta vez. Donde Resident Evil era una
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embriagadora mezcla de gore fantasmagórico, Dino Crisis es más tensión táctica que sobrevivir al horror.
La principal razón para esto es la paz que reina en la acción. Dino Crisis es usa el mismo concepto que Resident Evil para crear el ambiente de terror: usar espacios cerrados. RE era, esencialmente, un juego de acción y muerte; su filosofÃa: si se mueve, dispáralo. Y siempre habÃa suficiente munición para tratar con las criaturas que fueran surgiendo. Dino Crisis tiene bastantes menos enemigos, y en consecuencia, son bastante difÃciles de matar. Si con un simple disparo de revólver o escopeta se podÃa decapitar un zombie, ahora puede que un mordisco de dinosaurio te deje a ti en peor estado. Es por ello que Mikami-san ha añadido inteligentemente sustancias que mezcladoas pueden dar lugar a dardos tranquilizantes de mayor o menor efecto, redondeando asà el armamento. Los dardos duermen a las bestias durante un corto periodo de tiempo, ampliando los elementos de estrategia en el juego. Si un dinosaurio se encuentra en un pasillo principal, es conveniente matarlo, ya que lo atravesaremos constantemente; pero si el dinosaurio en cuestión está en una localización en que vamos a utilizar una vez en todo el juego, conviene dormirlo o esquivarlo en la medida de lo posible, para realizar la exploración y salir rápidamente.
La introducción de los campos de fuerza situados a lo largo del mapeado es un elemento que juega un importante papel estratégico. Usándolos, los jugadores podrán correr para
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esquivar a los dinosaurios y accionar el campo, que a modo de persiana láser los contendrá e impedirá su paso a través. Con la práctica, es posible conducir y encerrar a los dinosaurios en áreas exploradas para permitirnos movernos con mayor libertad y seguridad. La inteligencia artificial de los dinosaurios es tal, que la vieja táctica de ponerse a salvo en una habitación tras dar esquinazo -y con la puerta en las narices- al perseguidor, ya no sirve de nada. Los dinosaurios pueden forzar las puertas, e incluso seguir tu rastro de sangre si no taponas las heridas o acudir en ayuda de su compañero cuando oyen jaleo en alguna habitación
Pero si las criaturas han sido mejoradas, la trama es aún mejor. Gira alrededor de un equipo de operaciones especiales que ha sido enviado para capturar al Dr. Kirk, un cientÃfico renegado que tiene su laboratorio en una isla. Una vez allÃ, quedan claras un par de cosas: no hay ni rastro del doctor ni de humano que respire, y los nuevos moradores nos ganan en número y tamaño. Es entonces cuando el equipo de tres componentes -el cuarto se "perdió" por el bosque- se establece: el jefe de equipo Gail, el hacker Rick, y nuestro carácter jugable Regina. Las imágenes FMV se encargan de mantener la coherencia de la trama, alertando a los jugadores de las nuevas situaciones según suceden. El apartado sonoro se compone de unos bien utilizados sonidos de dinosaurio como chillidos, gruñidos o lloros y una banda
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sonora que como -en mi opinión- suele pasar, acompaña y cumple perfectamente pero no es remarcable. Curiosamente, existe cierta tensión entre los componentes del grupo, por lo que en varias ocasiones tendrás la opción de obedecer las órdenes de tu superior, o de aliarte con Rick en la toma de tus propias decisiones. Mikami-san buscó estas situaciones paralelas que se unen rápidamente a la trama principal para darle algo de vida a un juego de un sólo disco y relativamente corto, que sin embargo ofrece tres posibles finales y algunos subjuegos